Abordagens: Ativa, Passiva e Construtiva


Animação é uma estratégia para aperfeiçoar os métodos didáticos
Animação é uma estratégia para aperfeiçoar os métodos didáticos
Segundo Piaget (1973, p. 69), os métodos didáticos utilizados pelo professor ao ministrar os conteúdos é de fundamental importância para despertar o interesse e desenvolver o aprendizado dos seus alunos, pois os alunos precisam sentir-se motivados a aprender. É necessário que o professor facilite o aprendizado do aluno, de tal modo que, os alunos reconstruam seus esquemas de comportamento e interiorizem os assuntos mediados pelo professor e, consequentemente, construam o conhecimento.


Utilizar-se de animações é uma estratégia para aperfeiçoar os métodos didáticos e, consequentemente, o aprendizado dos estudantes.


De acordo com Simões: considerando o processo de ensino-aprendizagem, é pressuposto que não se pode aprender a programar apenas lendo um livro, sendo a programação uma habilidade que deve ser desenvolvida com muita prática e observação, pois até mesmo os melhores programadores estudam outros trabalhos, e acabam incorporando essas observações ao seu dia-a-dia. (2000).


Segundo Garcia, De Rezende e Calheiros: os livros-texto e aulas convencionais que abordam as estruturas de dados utilizam-se de mecanismos que vão além da descrição em (pseudo) linguagem de programação, como ilustrações”. Entretanto, o excesso dessas ilustrações, quando vistas estaticamente, contribui muito pouco para aumentar a compreensão dos algoritmos, dado que além das informações que estão sendo descritas, há uma grande quantidade de comunicação implícita na ligação entre as imagens. (1997, p. 71-80).


Esta ligação pode ser mostrada através da animação gráfica de tais imagens, melhorando a comunicação da informação ao aluno ao deixar as relações entre as imagens explícitas.


Como afirma Garcia, De Rezende e Calheiros (1997, p. 71-80), “uma forma de animação de algoritmos é dada quando se assiste a um filme” ou segundo Brown (1987), “à execução de uma sequência pré-programada de eventos”. Segundo Garcia, De Rezende e Calheiros, essa abordagem é denominada passiva: pois o usuário se comporta como mero espectador e ela é útil para a complementação de livros-texto e aulas. Uma limitação clara, no entanto, está no fato de o usuário não poder testar novos conjuntos de dados e ter que ficar limitado aos conjuntos a ele fornecido. (1997, p. 71-80).


Para suprir esta restrição (Brown, 1991; Stasko, 1990; Amorim e De Rezende, 1993), introduziram facilidades para que seus usuários pudessem fazer as suas próprias experiências, direcionando o andamento do algoritmo. Segundo Garcia, De Rezende e Calheiros (1997, p. 71-80), tal abordagem é denominada ativa. Lawrence, Badre e Stasko (1994) relataram resultados positivos para o uso desta abordagem em uma experiência realizada com o ambiente Polka[1]. Estes resultados confirmam que “a abordagem ativa é mais poderosa, pois se tem uma participação maior por parte do usuário”.


Segundo Rezende e Garcia (1996, p.291-299), “na abordagem passiva, o aluno apenas usa as animações, já na abordagem ativa, o aluno cria suas animações”.


Garcia, De Rezende e Calheiros (1997, p. 71-80), acrescentou um nível adicional de participação do aprendiz no processo de animação, onde na fase de implementação são realizadas algumas chamadas a rotinas gráficas de alto nível para visualização tanto das estruturas de dados quanto das atuações dos algoritmos implementados para manipulação delas. Esta nova abordagem foi denominada construtiva.


Essa abordagem é muito superior as abordagens citadas anteriormente. Na abordagem construtivista, existem mecanismos para facilitar os processos de compreensão, autocorreção e abstração. Já que nesse ambiente o usuário pode visualizar animações de algoritmos que ele mesmo constrói o que torna mais fácil a identificação de erros.

[1] Polka: http://www.cs.sunysb.edu/~algorith/implement/xtango/implement.shtml

REFERÊNCIAS:
AMORIM, R. V.; DE REZENDE, P. J. Compreensão de Algoritmos através de Ambientes Dedicados a Animação. XX Semish, 1993.

BROWN, M. H. Algorithm Animation. The MIT Press, 1987.

BROWN, M. H. Zeus: A System for Algorithm Animation and Multi-View Editing. Proc. IEEE Workshop on Visual Languages, 1991.

GARCIA, I. C.; DE REZENDE, P. J.; CALHEIROS, F. C. (1997). Astral: Um Ambiente para Ensino de Estruturas de Dados através de Animações de Algoritmos. In Revista Brasileira de Informática na Educação. Florianópolis: SC, Volume. 1, p. 71-80.

LAWRENCE, A. W.; BADRE, A. N; STASKO, J. T. Empirically Evaluating the Use of Animations to Teach Algorithms. Technical Report GIT-GVU-94-07, Computer Science Department, 1994.

PIAGET, J. 1973. Estudos sociológicos. Rio de Janeiro, Forense. p. 69.

REZENDE, Pedro J. de; GARCIA, Islene Calciolari. Ensino de Estruturas de Dados e seus Algoritmos Através de Implementação com Animações. In: Congreso Iberoamericano de Educacion Superior en Computación, 1996, México. Memoria V Congreso Iberoamericano de Educacion Superior en Computación. México: Universidad Nacional Autónoma de México, 1996. p. 291-299.

SIMÕES, Priscyla Waleska Targino de Azevedo. et al. Desenvolvimento de um Aplicativo para Apoio ao Ensino de Listas em Disciplinas de Estruturas de Dados. In: Seminário de Informática. Torres, 2007. Disponível em: <http://www.seminfo.com.br/anais/2007/pdfs/6-35260.pdf>

STASKO, J. T.; Xtango: A Framework and System for Algorithm Animation. Computer, 23(9): 14-36, sep 1990.

Artigo por Dorgival Pereira da Silva Netto - sábado, 24 de agosto de 2013.

Esta apresentação reflete a opinião pessoal do autor sobre o tema, podendo não refletir a posição oficial do Portal Educação.


colunista

Dorgival Pereira da Silva Netto

Dorgival Pereira da Silva Netto

Doutorando em Ciência da Computação pelo Centro de Informática da UFPE, Mestre em Informática pelo Programa de Pós-Graduação em Informática da Universidade Federal da Paraíba (PPGI). Graduado em Licenciatura em Ciência da Computação pela UFPB (2012). Desenvolve atividades na área de Informática na Educação e Engenharia de Software.


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