Objetos de Aprendizagem

Objetos de Aprendizagem
PEDAGOGIA
Como os estudos sobre objetos de aprendizagem são recentes, não há uma concordância quanto a sua definição, por isso, as definições sobre objetos de aprendizagem seguem duas “correntes”, as que afirmam que para ser um objeto de aprendizagem deve ser um recurso tecnológico/computacional com fins educacionais e os que afirmam ser qualquer recurso que favorece a aprendizagem. Como exemplos de representantes da primeira corrente temos Behar e Spinelli, já como representantes da segunda corrente, temos Gutierrez.

Segundo Behar e Torrezzan (2009, p. 33-65) objeto de aprendizagem é “qualquer material digital, como, por exemplo, textos, animações, vídeos, imagens, aplicações, páginas web, de forma isolada ou em combinação, com fins educacionais”.

Como afirma Spinelli: Um objeto virtual de aprendizagem é um recurso digital reutilizável que auxilie na aprendizagem de algum conceito e, ao mesmo tempo, estimule o desenvolvimento de capacidades pessoais, como, por exemplo, imaginação e criatividade. Dessa forma, um objeto virtual de aprendizagem pode tanto contemplar um único conceito quanto englobar todo o corpo de uma teoria. Pode ainda compor um percurso didático, envolvendo um conjunto de atividades, focalizando apenas determinado aspecto do conteúdo envolvido, ou formando, com exclusividade, a metodologia adotada para determinado trabalho. (2005).

De acordo com Gutierrez a definição de um objeto de aprendizagem é a seguinte: Um objeto de aprendizagem pode ser conceituado como sendo todo objeto que é utilizado como meio de ensino/aprendizagem. Um cartaz, uma maquete, uma canção, um ato teatral, uma apostila, um filme, um livro, um jornal, uma página na web, podem ser objetos de aprendizagem. A maioria destes objetos de aprendizagem pode ser reutilizada, modificada ou não e servir para outros objetivos que não os originais. (2004, p. 1-14).

Apesar de existirem diversos conceitos sobre o que são objetos de aprendizagem, o mais aceito é o do IEEE (2011), a definição de objetos de aprendizagem é: “qualquer material digital ou não que pode ser utilizado, reutilizado ou referenciado durante o ensino com suporte tecnológico”.

De acordo com Saraiva e Netto para facilitar a compreensão de conteúdos abstratos das disciplinas: acredita-se que o uso de Objetos de Aprendizagem que permitam a exploração dos conteúdos de forma digital e interativa, com recursos midiáticos como simulações, gráficos, desenhos e animações, possam fazer com que os alunos tenham uma melhor compreensão dos conteúdos e se sintam mais motivados ao estudo. (2010).

Segundo Monteiro et. al (2006), “objetos de aprendizagem podem se tornar um valioso recurso pedagógico, com possibilidades de facilitar e tornar mais eficaz o processo de ensino”.

Schlünzen cita que: uma das formas de resolver os problemas que nascem na sala de aula e abrangem o cotidiano de diversas áreas comerciais e científico é o uso de ferramentas computacionais que possibilitam cálculos, visualização, modelagem e geração de simulações. Assim os objetos de aprendizagem se encaixam perfeitamente na necessidade do docente passar essas experiências aos seus alunos (2000).

Por isso, segundo Saraiva e Netto (2010), “faz-se necessário o uso de novos recursos para apoiar o ensino e a aprendizagem desses conteúdos considerados de fundamental importância para as mais diversas áreas dentre elas Computação e Informática”.

Referências
BEHAR, Patrícia A.; TORREZZAN, Cristina A. W. Parâmetros para a construção de materiais educacionais digitais do ponto de vista do design pedagógico. In: BEHAR, Patrícia A. (Cols.). Modelos Pedagógicos em Educação a Distância. v.1. Porto Alegre: Artmed, 2009. P.33-65.

GUTIERREZ, Suzana de Souza. Distribuição de conteúdos e aprendizagem on-line. RENOTE – Revista Novas Tecnologias na Educação, v.2, p.1-14, 2004.

IEEE. Learning Technology Standards Committee (LTSC). Draft Standard for Learning Object Metadata. 2000. Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. LTSC. (2000). Learning technology standards committee website. Disponível em: <http://ltsc.ieee.org>. Acesso em: 15 de nov. de 2011.

MONTEIRO, B. S.; CRUZ, H. P.; ANDRADE, M.; GOUVEIA, T.; TAVARES, R.; ANJOS, L. F. C.(2006) Metodologia de desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem significativa, XVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, Brasília.

SARAIVA, Isaac Bezerra; NETTO, Cristiane Mendes. Monitor: um conjunto de objetos de aprendizagem para apoio ao ensino de programação de computadores. In: XXX Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. No XVIII Workshop sobre Educação em Computação. Belo Horizonte, 2010. Disponível em: < http://www.univale.br/central_informacao/anexos/1210/05052010012812_wei2010_submit_accepted.pdf>

SCHLÜNZEN, E.T.M. Mudanças nas práticas pedagógicas do professor: criando um ambiente construcionista contextualizado e significativo para crianças com necessidades especiais físicas. 2000. Tese (Doutorado) – Pontifica Universidade Católica, São Paulo, 2000.

SPINELLI, Walter. Aprendizagem Matemática em Contextos Significativos: Objetos Virtuais de Aprendizagem e Percursos Temáticos. 2005. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de São Paulo. São Paulo, 2005.

Dorgival Pereira da Silva Netto
Doutorando em Ciência da Computação pelo Centro de Informática da UFPE, Mestre em Informática pelo Programa de Pós-Graduação em Informática da Universidade Federal da Paraíba (PPGI). Graduado em Licenciatura em Ciência da Computação pela UFPB (2012). Desenvolve atividades na área de Informática na Educação e Engenharia de Software.
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