Maurício Rosa I; Marcus Vinicius Maltempi II
I Doutorando em Educação Matemática, UNESP, SP Membro do Grupo de Pesquisa em Informática, outras Mídias e Educação Matemática (GPIMEM), Rio Claro, SP.
II Doutor em Informática na Educação, UNESP, SP Prof. do Departamento de Estatística, Matemática Aplicada e Computação, UNESP, SP Membro do Grupo de Pesquisa em Informática, outras Mídias e Educação Matemática (GPIMEM), Rio Claro, SP
Este artigo trata da avaliação como um aspecto bastante relevante para a educação em geral, que também deve ser pensado e discutido frente à Educação a Distância (EAD). Assim, a partir de nossa experiência como professores e tendo por contexto um curso realizado totalmente à distância, analisamos algumas interações ocorridas ao longo do curso, que foi desenvolvido tendo como norte a teoria educacional construcionista. Valemo-nos também desta teoria para elaborar nossas idéias a respeito do caráter da avaliação frente a uma concepção formativa, em um ambiente de EAD, o qual valorizou todos os tipos de interação. Então, aliamos o Construcionismo1 à Avaliação Formativa que visa ao aperfeiçoamento do processo de aprendizagem do aluno em vez de buscar medir o que este aprendeu.
Introdução
Ao realizarmos um curso a distância que apresentou a construção de jogos eletrônicos do tipo RPG2 como proposta pedagógica, além de discutir questões relativas à sociedade do conhecimento, a teorias de aprendizagem, entre outras, pudemos verificar que, a partir desse cenário, a avaliação proposta nesse curso apresentou-se de acordo com a concepção de conhecimento3 na qual depositamos confiança. Assim, a avaliação sob uma perspectiva construcionista pôde ser evidenciada como um aspecto da Educação a Distância que contribui para a construção do conhecimento do aprendiz em tal contexto.
Verificamos que a avaliação realizada no ambiente de construção de RPGs eletrônicos, assim como, na constituição de conjecturas elaboradas no decorrer das discussões, realizadas de maneira síncrona via chat, a respeito de textos lidos durante o curso, forma parte de um quadro de aspectos da EaD.
Nesse sentido, trabalharemos esse aspecto, nesse contexto, a partir de diferentes teóricos e apresentaremos dados coletados no curso que indicam a avaliação como processo formativo (próprio à Educação). No entanto, faremos inferências à concepção, equivocada em nossa opinião, de avaliação como quantificação, como ideologia de medição de conhecimento, ou seja, como exigência realizada pelo sistema educacional que incita uma atribuição de valores ou conceitos ao que o aluno "sabe" ou "aprende". Fato que, a nosso ver, é totalmente subjetivo4 e que deve ser visto com um "olhar diferente", em um cenário constituído dentro da perspectiva da Educação a Distância.
Dialogaremos, também, com estudiosos que tratam da teoria de aprendizagem denominada Construcionismo, a qual serviu como pano de fundo para a proposta pedagógica apresentada no decorrer do curso, ou seja, a construção de jogos eletrônicos, assim como, para a constituição do processo avaliativo efetivado no decorrer do curso, realizado completamente à distância.
Entretanto, antes de qualquer coisa, cabe situar o leitor no contexto do curso, apresentando-o, inicialmente, para que possamos a partir desse, evidenciar a avaliação como aspecto da EaD, que se revelou no interior da proposta pedagógica empregada no mesmo.
O curso: Informática e jogos: a tecnologia lúdica aplicada à educação
O curso em questão foi realizado no 2º semestre de 2004. Possuiu uma carga horária de 80 horas, totalmente a distância, desenvolvido na plataforma TelEduc5, contando com suas ferramentas de comunicação e interação, síncronas e assíncronas. Além dessa plataforma, foram utilizados, também, os softwares RPG Maker, que possibilita a construção de RPGs eletrônicos e o Ultra VNC, o qual possibilita o controle remoto, a distância e em tempo real, de computadores e os softwares neles instalados.
Visando à divulgação de diferentes alternativas de ensino e aprendizagem, que possibilitem maior interesse, participação e interação dos aprendizes, elaboramos esse curso a distância que adotou uma metodologia de ensino e aprendizagem, utilizando a construção de jogos eletrônicos como contexto pedagógico.
Nesse sentido, o curso possuiu um cronograma cujas idéias norteadoras baseavam-se no Construcionismo, que segundo Maltempi (2004, p. 265):
É tanto uma teoria de aprendizado quanto uma estratégia para educação, que compartilha a idéia construtivista de que o desenvolvimento cognitivo é um processo ativo de construção e reconstrução das estruturas mentais, no qual o conhecimento não pode ser simplesmente transmitido do professor para o aluno. O aprendizado deve ser um processo ativo, em que os aprendizes "colocam a mão na massa" (hands-on) no desenvolvimento de projetos, em vez de ficarem sentados atentos à fala do professor.
Tomando tal teoria como base, a ementa apresentou-se da seguinte forma:
1.
Sociedade do conhecimento;
1.1 Mudanças na sociedade, mudanças na educação;
1.2 O papel do computador;
2.
Diferentes usos do computador na educação;
2.1 Construcionismo versus Instrucionismo;
2.2 Aprendizagem por projetos;
2.3 Papel do professor, aluno e comunidade;
3.
Ciclo de aprendizagem;
3.1 Explicitação de conhecimento;
4.
Prática da abordagem construcionista;
4.1 Nas escolas;
4.2 Nas empresas;
4.3 À distância;
5. Jogo, informática e educação;
5.1 Importância dos jogos na educação;
5.2 Possibilidades e tipos;
5.3 RPG (Role Playing Game);
6. RPG Maker;
6.1 Introdução;
6.2 Construção de jogos; e
6.3 Aplicações.
Seguindo o planejamento do curso a distância, desenvolvemos atividades de modo a propiciar a participação e a construção do conhecimento por parte dos estudantes. Para tanto, colocamos em prática a espiral de aprendizagem que foi parte do conteúdo do curso e que enfatiza a depuração de conhecimentos em trabalhos com projetos (VALENTE, 2002).
Além disso, para uma possível análise dos dados obtidos nesse curso, ampliaremos o entendimento das ações de aprendizagem da espiral, tomando para isso o processo intitulado Turbilhão de Aprendizagem (ROSA, 2004).
Entre as atividades que compuseram o curso temos: a pesquisa de materiais, leituras, apresentação e discussão de textos, redação de resenhas e o desenvolvimento de um projeto que compreendeu a elaboração de um jogo eletrônico do tipo RPG, para fins educativos. Dessa forma, foram solicitados relatórios sobre os encontros síncronos e pré-projetos que eram desenvolvidos no decorrer do curso, os quais eram lidos e reenviados aos autores com sugestões para mudanças e questionamentos referentes ao conteúdo, em consonância com a teoria discutida nos encontros síncronos.
O jogo foi construído no RPG Maker, software gratuito, disponível para download na Internet e também na página Web do próprio curso6, e sua construção foi discutida através de sessões realizadas na ferramenta bate-papo da plataforma TelEduc. No período de desenvolvimento e discussão das propostas do jogo (a partir de 13/10/2004), os participantes utilizavam em conjunto com o chat, o software Ultra VNC que permitia a manipulação à distância e em tempo real do software RPG Maker, tanto por parte dos alunos quanto dos formadores. Essas sessões de atendimento foram pré-agendadas e oferecidas a cada aluno.
Anteriormente à elaboração dos projetos, o chat foi utilizado como recurso para debate dos textos pré-selecionados e, por causa disso, houve a prévia definição dos alunos responsáveis por conduzi-lo, com questões geradoras de discussões, a partir da leitura desses textos. Esses alunos (coordenadores das sessões de discussão dos textos) também utilizaram a ferramenta "bate-papo" como meio de interação anterior às sessões de discussão. Cabe ressaltar que nessas interações não havia a presença (virtual) de qualquer formador.
O fórum, por sua vez, foi utilizado também para discutir os projetos e questões provenientes dos debates ocorridos na ferramenta "bate-papo" (além de questões ligadas ao RPG Maker, RPG etc.). Já o e-mail possuiu como função, a troca de mensagens entre professor/aluno e aluno/aluno, a fim de elucidar dúvidas, aprofundar temas e dinamizar o trabalho em grupo. Ambos (fórum e e-mail) constituíram ferramentas assíncronas de interação no curso promovido.
O número total de participantes do curso fixou-se em 15, sendo 11 alunos matriculados, o coordenador, o formador e dois alunos de iniciação científica (convidados a participar do curso como colaboradores). Dentro dessas perspectivas, os participantes representavam quatro Estados do Brasil e diferentes cidades dos mesmos.
Aspectos teóricos
Considerando que o curso realizado por nós, totalmente à distância, possuía como um dos seus objetivos a formação dos participantes no que tange a prática educativa, em termos de construção de jogos eletrônicos, entendemos que parte dessa formação se faz também a partir da inclusão digital desse profissional. Assim, não diferente de outros, o professor, ou o futuro professor, insere-se na sociedade do conhecimento, a qual se vincula a um mundo globalizado em que as Tecnologias da Comunicação e Informação (TIC) possuem um papel de destaque.
Da mesma forma, nesse inserir-se no mundo tecnológico é imprescindível à nossa formação contínua que façamos uma reflexão sobre como se caracteriza o processo avaliativo que tem nas TIC, no caso, na EaD, um aporte diferenciado em relação ao ensino tradicional. Assim, podemos questionar isso quando percebemos que as TIC possibilitam diferentes formas de pensar, em relação à linearidade de raciocínio defendida no ensino tradicional (MIZUKAMI, 1986), pois segundo Borba e Penteado (2001, p. 46),
[...] devemos entender a informática. Ela é uma nova extensão de memória, com diferenças qualitativas em relação às outras tecnologias da inteligência e permite que a linearidade de raciocínios seja desafiada por modos de pensar, baseados na simulação, na experimentação, e em uma "nova linguagem" que envolve escrita, oralidade, imagens e comunicação instantânea.
As TIC permitem ainda a formação de uma rede de conhecimentos, que interligados em diversos sentidos, unem-se em uma estrutura que propicia a expansão da criatividade, da imaginação, da memória e conseqüentemente dos sentidos (ROSA, 2004).
Da mesma forma, todo esse processo na EaD tem acontecido, conforme Borba (2004, p. 297), "[...] à medida que novas interfaces para a Internet têm surgido. Em particular, a www aproximou bem mais as tecnologias informáticas do usuário por ter eliminado passos intermediários que teriam que ser dados para que a comunicação se efetuasse". Além disso, as transformações da informática trouxeram modificações às noções de tempo e espaço por nós vividos. Kenski (2003, p. 32), corrobora essa idéia quando afirma que: "O tempo, o espaço, a memória, a história, a noção de progresso, a realidade, a virtualidade e a ficção são algumas das muitas categorias que são consideradas em novas concepções baseadas nos impactos que, na atualidade, as tecnologias eletrônicas têm em nossas vidas".
Nesse sentido, a avaliação que acontece em cursos realizados à distância também vem sofrendo transformações, principalmente, quanto à concepção de avaliação e caminha para outras, ainda mais expressivas, que contam com a colaboração do advento das TIC, como por exemplo, o uso de Inteligência Artificial nesse processo.
No caso do curso "Informática e jogos: a tecnologia lúdica aplicada à educação", abordado nesse artigo, procedemos a concepção de avaliação formativa7 a partir das interações realizadas nos ambientes síncronos e assíncronos, oferecidos no TelEduc. Optamos por tal concepção, por ser mais coerente com a abordagem educacional utilizada no curso, a qual foca muito mais o processo do que o produto, visando muito mais a aperfeiçoar do que julgar (ou medir) o que está sendo aprendido (PERRENOUD, 1999).
Dessa forma, nos concentramos na qualidade da participação dos alunos, nas intervenções feitas por eles via "bate-papo" e "fórum", ao longo das discussões motivadas pelos textos e pelo desenvolvimento de seus projetos na forma de um jogo de RPG eletrônico. Tal processo de avaliação é complexo e despende bastante tempo, pois implica em entender como o conhecimento sobre o conteúdo trabalhado está sendo construído pelo aprendiz, a fim de identificar as falhas e oportunidades para a intervenção do educador. Requer, portanto, diálogos constantes e leituras de pré-projetos, a fim de que feedbacks possam ser trocados, o que caracteriza um grande volume de texto a ser lido pelos professores.
Por outro lado, se pensarmos em cursos a distância que façam uso de outras mídias, além do texto, por exemplo, videoconferência, a quantidade de dados que precisa ser analisada aumenta, impactando mais ainda no tempo e esforço que o professor deve despender a fim de realizar a avaliação formativa. Tal fato indica a premente necessidade por ferramentas computacionais desenvolvidas especificamente para auxiliar esse processo, as quais atualmente são raras, pois geralmente restringem-se somente à análise de dados quantitativos. A idéia é evitar a sobrecarga de informação ao docente, através de mecanismos automáticos que filtrem o essencial, do irrelevante, utilizando para isso, agentes inteligentes8, por exemplo (JAQUES et al., 2002). Dessa forma, o professor teria mais condições de dar um feedback adequado e pertinente ao aluno, favorecendo a construção de conhecimentos por este.
Com relação a textos, essa filtragem é bastante factível com o uso de agentes de interface9 (MAES, 1994; BALDASSIN; GUILHERME; MALTEMPI, 2002). Contudo, se pensarmos em vídeo e em realidade virtual, por exemplo, a complexidade aumenta enormemente. No caso do vídeo, por exemplo, pode ser interessante que certos momentos sejam automaticamente registrados para que o professor os analise, evitando, assim, assisti-lo totalmente. O mesmo pode ser pensado no caso da Realidade Virtual, quando alunos interagem em cavernas digitais10. Tais momentos seriam filtrados com base em requisitos estabelecidos pelo professor.
Dessa forma, e embora nosso curso não tenha usado vídeo ou Realidade Virtual, queremos chamar a atenção sobre os novos desafios que se apresentarão àqueles que buscam fazer uma avaliação formativa num ambiente de EaD. Tais desafios geram demandas à comunidade de engenheiros de software dispostos a desenvolver tecnologias que auxiliem o professor nessa tarefa – tal discussão surgiu em uma das sessões de "bate-papo" do curso, conforme será apresentado na próxima seção deste artigo.
Em nosso curso, então, nos propusemos inserir na avaliação formativa adotada, a própria concepção de conhecimento que discutimos no curso e que acreditamos ser de grande importância, aquela que está consubstanciada no Construcionismo. Logo, acreditamos que a construção do conhecimento está diretamente ligada ao fazer, à ação de projetar. Nesse sentido, dentro dessa proposta, tomando como base as idéias de Papert, Maltempi (2004, p. 265) afirma que o "[...] aprendizado deve ser um processo ativo, no qual os alunos 'colocam a mão na massa' (hands-on) no desenvolvimento de projetos, em vez de ficarem sentados atentos à fala do professor".
Entretanto, só colocar "a mão na massa" não adianta, pois essa atividade pode provocar, muitas vezes, ações repetitivas que são caracterizadas como head-out, quando o aluno não se envolve com as mesmas, pois os objetivos e as resoluções são dados por terceiros.11
Dando continuidade a essa idéia, Maltempi (2004, p. 265) afirma que,
A abordagem construcionista vai além de atividades hands-on ao deixar para o aluno mais controle sobre a definição e resolução de problemas. A idéia é criar um ambiente no qual o aluno esteja conscientemente engajado em construir um artefato público e de interesse pessoal (head-in). Portanto, ao conceito de que se aprende melhor fazendo, o Construcionismo acrescenta: e melhor ainda quando se gosta, pensa e conversa sobre o que se faz.
Nesse sentido, a troca de idéias, com feedbacks constantes, predominantemente, vincula-se ao processo avaliativo formativo. Pois, entendemos que ao se inserir nesse processo de grande movimento de idéias, no qual há um grande número de interações entre aluno/aluno, aluno/professor e aluno/mídias, o participante torna-se agente de construção do seu próprio conhecimento e, dessa forma, não é o conhecimento que devemos avaliar, mas a qualidade de suas manifestações. Ou seja, segundo Hoffmann (1996, p. 20), "a avaliação na perspectiva de construção do conhecimento, parte de duas premissas básicas: confiança na possibilidade dos educandos construírem suas próprias verdades e valorização de suas manifestações e interesses".
Entretanto, ao avaliar as interações, o pensar e, principalmente, a construção do conhecimento, faz-se um processo de grande subjetividade, quando queremos atribuir valores quantitativos a esses aspectos. Fato que questiona o próprio sentido e validade da avaliação no que se refere a determinar ou verificar, tendo por base uma escala fixa, a extensão, medida, ou grandeza dos processos cognitivos. Segundo D'Ambrósio (2003, p.78),
[...] avaliação deve ser uma orientação para o professor na condução de sua prática docente e jamais um instrumento para reprovar ou reter alunos na construção de seus esquemas de conhecimento teórico e prático. Selecionar, classificar, filtrar, reprovar e aprovar indivíduos para isto ou aquilo não são missão de educador.
Nesse sentido, acreditamos que comensurar, ou mesmo, ser a medida do que o outro aprendeu, não é uma ação exeqüível e nem que caiba ao professor. No entanto, sabemos que o sistema educacional exige essa comensurabilidade. Para contribuir com o esclarecimento desse embate, tentamos pensar nas possibilidades que temos, a partir da avaliação formativa relacionada à nossa concepção de conhecimento, para mudar o paradigma quantificativo, ou pelo menos, torná-lo mais formativo possível, principalmente, em ambientes de EaD. Pois, da mesma forma,
Nos cursos à distância também existe essa busca por métodos de avaliação online que possibilitem a avaliação formativa do aluno, baseada no acompanhamento e orientação da participação destes no desenvolvimento de tarefas individuais ou em grupo. No contexto da Educação a Distância (EaD) este novo paradigma de avaliação tem relevância ainda maior por possibilitar a percepção do comportamento do aluno e favorecer a identificação de problemas (ROCHA, 2002, p. 146).