Prof.: Eduardo José Stefanelli
Prof. Ms. do CEFET-SP e da UniABC
Pesquisador do Núcleo de Pesquisa das Novas Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação
A Escola do Futuro da Universidade de São Paulo
Email: edustefa@usp.br
Introdução
Com o advento das interfaces gráficas, a informática ampliou prodigiosamente o campo de trabalho dos profissionais de comunicação gráfica, os chamados artistas gráficos. Estes profissionais são os responsáveis por criar a identidade visual dos programas. Eles transformam em linguagem visual conceitos abstratos e produtos físicos para serem utilizados em material para EAD.
Alexander Romiszowski escreveu que "os resultados das inovações tecnológicas pouco dependem das próprias tecnologias e muito mais das pessoas que planejam, gerenciam e politicamente ap¤iam tais inovações." e concluiu "O caminho para a real revolução educacional é pela mente humana." (Romiszowski, SD).
Neste artigo discutiremos o fenômeno da interface gráfica, que gerou uma verdadeira revolução na informática. Trataremos, em seguida, dos materiais educativos multimidiáticos, disponibilizados em CD-ROM ou na Internet, que deveriam ser desenvolvidos por profissionais da comunicação gráfica, pois o que se vê é uma verdadeira inversão de valores, em que a aparência compete com o conteúdo. Finalizaremos com o estudo de alguns casos em que a sensibilidade e a competência do profissional de comunicação gráfica foram o grande diferencial.
Interface Gráfica
Em meados da década de 80, o padrão de computadores Macintosh - da Apple Computer Inc. - introduziu um ambiente que se mostrou bastante intuitivo e amigável. Ele possuía uma interface com o usuário que substituía os áridos comandos escritos em uma tela preta por representações iconográficas que, quando clicadas, acessavam estes comandos. Com o passar do tempo a grande maioria dos sistemas operacionais migraram para este padrão, abrindo espaço para a comunicação gráfica e, conseqüentemente, para os profissionais que dominam seus segredos.
Este ambiente estabelece com o usuário a chamada interface gráfica ou GUI (Graphical User Interface) (MEIRELLES, 1994). Mudou a informática de tal forma que, praticamente, todos os aplicativos e serviços da Internet migraram para este ambiente.
Podemos fazer uma analogia da interface gráfica contrastando uma mercearia com um supermercado. Para adquirir produtos em uma mercearia, o consumidor necessita se preparar previamente para as compras, planejando suas necessidades e relacionando-as num papel. Então ele pede ao balconista estes produtos, geralmente na mesma ordem em que se encontram na relação. Já no supermercado, o consumidor entra na área reservada às prateleiras e, passeando com seu carrinho, vê os produtos que pretende adquirir, apanha-os e coloca-os no carrinho. Esta prática esconde um elenco de vantagens e outro de desvantagens. Não faz parte do escopo deste trabalho discuti-los, contudo cabe mencionar que, no caso do supermercado, o cliente não precisa se preparar adequadamente antes de ir às compras e acaba por ver e comprar produtos que, via de regra, não necessitaria e não os adquiriria de outro modo.
O uso de interfaces gráficas em programas de computador, especialmente nos programas educativos, propiciou, a nosso ver, um paradoxo, pois está ancorado na capacidade de comunicar idéias por meio de desenhos, figuras geométricas, cores, faces de fontes, formas, lay-outs, ícones, fotografias, diagramas, mapas etc. Contudo vêm sendo desenvolvidas, com exceções, por usuários de informática, que são selecionados mais por suas habilidades em dominar os aplicativos do computador do que por sua competência em comunicar graficamente idéias ou fatos. Tal como na analogia do supermercado, o usuário não se prepara previamente para executar uma tarefa e acaba incorporando ao trabalho efeitos que não seriam necessários, ou, ao contrário, tornam-se excessivos atuando como distratores. Pfromm Netto chamou a atenção para este fato: "Se o propósito do filme é ensinar, é essencial elaborá-lo como ferramenta de ensino-aprendizagem e não como mero exemplo de cinema "artístico"."(PFROMM NETTO, 1998). é claro que esta observação foi dirigida aos produtores de programas educativos para TV, porém sua relevância é igualmente oportuna para produtores de material educativo a ser veiculado em qualquer mídia.
Isto sem mencionar a simples migração de materiais desenvolvidos em outras linguagens sem a devida adaptação para o hipermeio. Se cada veículo tem sua própria linguagem o computador não é diferente. Na verdade, esse fenômeno vem se reproduzindo toda vez que uma linguagem migra de um meio para outro. Arlindo Machado afirmou: "...as máquinas sucumbem nas mãos dos funcionários de produção que não fazem senão preenchê-las com "conteôdos" de mídias anteriores, repetindo em linguagens novas soluções já cristalizadas em linguagens mais antigas." (MACHADO, 1996).
O funcionário, categoria naturalmente mais difundida, é uma espécie de "prótese" da máquina (ele é uma extensão da máquina e não o contrário), encarregado de ativar os seus mecanismos e pô-la em funcionamento, de forma que ela possa cumprir o programa para o qual foi projetada.
A exemplo, o que se vê é a adição de textos tal qual se encontravam no meio impresso. Os recursos gráficos são implementados como ferramentas para se lidar com estes textos, geralmente imensos, e não como seus substitutos. E isto quando não são utilizados gratuitamente, prejudicando a aquisição dos conhecimentos transmitidos por eles, como a adição de marcas-d"…gua, por exemplo, que torna a "difícil leitura na tela do computador" (STEFANELLI, 1997) em um verdadeiro sacrifício.
Esta situação, bastante aflitiva quando se trata de programas informativos ou de entretenimento, torna-se um verdadeiro caos quando se trata de programas educativos, pois, os chamados "usuários de computador", além de raramente dominar as linguagens gráficas, também travestem-se de conteudista, esquecendo-se dos ensinamentos de Pfromm Netto: "Toda a vastíssima gama de materiais e equipamentos audiovisuais mobilizados para educar depende, para produzir resultados que se traduzam em efeito aprendizado, de boa qualidade e duradouro, de uma combinação ótima do trabalho sinergético de profissionais com diferentes competências: (a) profissionais que dominem os múltiplos processos e meios técnico-artísticos necessários ao planejamento e à produção de materiais educativos - diretores, produtores, roteiristas, operadores de câmara, operadores de áudio, engenheiros de som, cenógrafos, iluminadores etc.; (b) especialistas responsáveis pela qualidade do conteúdo a ser ensinado/aprendido; (c) especialistas que se incubam da orientação psicopedagógica da produção, segundo os princípios e as regras originados da pesquisa sobre como os seres humanos aprendem, retêm e aplicam o que aprenderam." (PFROMM NETTO, 1998). O que se vê é uma profusão de falsos conceitos tratados como axiomas; imagens que, se, em tese, deveriam dar suporte ao texto, nada tendo a ver com eles; animações gratuitas que competem com o conteúdo tratado por ser fonte de distração; fontes, que se belas para títulos, tornam-se ilegíveis em parágrafos longos; textos, cujas cores ao invés de harmonizar com o fundo contrastam ou se misturam com estes; e um não mais acabar de ornamentos e artificialismos despropositados.
Em contraste, observamos os verdadeiros profissionais de comunicação gráfica, cuja presença é cada vez mais necessária em equipes multidisciplinares de produção de programas, presentes para assessorar ou elaborar interfaces que realmente cumprem seu papel de ser um "suporte" para os conteúdos.
Estudo de Caso
Os artistas gráficos são os responsáveis pela criação de uma identidade visual para os projetos multimídia; criando interfaces, ícones, transformando conceitos abstratos em linguagem visual, desenhando produtos físicos que serão utilizados em simulações, criando animações pertinentes e digitalizando desenhos e fotos. Estes verdadeiros artistas estão conduzindo a EAD baseada em informática a um novo padrão estético na transmissão de mensagens complexas por meio de imagens gráficas.
Deste ponto em diante descreveremos alguns ambientes gráficos, criados por nosso grupo (Grupo de Multimídia e Linguagens Interativas do Núcleo de Pesquisa das Novas Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação - A Escola do Futuro da Universidade de São Paulo), tendo como parceiro o Instituto de Hospitalidade, para serem utilizados em programas educativos e de capacitação de profissionais para a indústria de hotelaria, restaurantes e do turismo. Participaram, também, deste esforço o CEFET-SP - Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo e a TTS Rio Ltda.
O primeiro deles é um ambiente gráfico em que a competência do artista gráfico foi o grande diferencial: o Front Desk. Este trabalho foi desenvolvido para capacitar pessoas, com instrução básica, a desempenharem a função de recepcionista de hotéis, pela aquisição de conhecimentos e atitudes. Neste projeto, o talento e a qualidade do artista foram postos a prova a cada desafio, pois desde o princípio especificamos que a interface deveria fornecer ao interagente noções de elegância e refinamento. Para tanto, o artista gráfico Maurício Pirillo criou uma interface em que as cores, fontes, ícones e todos os outros detalhes trabalhassem para este fim.
Este trabalho aborda quase duas dúzias de assuntos e cada um deles poderia ser descrito como uma referência de qualidade gráfica. Porém, dois deles não poderão deixar de ser mencionados, já que neles houve uma real superação de todas as expectativas.